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Context Grammar文脈を読むAIをデザインする

デザインシステム・カタログ

部品

キットの部品を実際の状態のまま。押したとき、触れたとき、フォーカスしたときに、それぞれがどう応えるかを確かめられます。

操作

01

ボタン

まだ押されていません

通常

ホバー

フォーカス

押下中

無効

読み込み中

きっかけ
押す
長さ
--dur-instant 100ms
イージング
--ease-out cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)
動きを減らす設定
押した反応は残りますが、縮みはなめらかに変化せず一瞬で切り替わります。

押すと、ほんの少し縮んですぐに応えます。目で追うより先に、手で感じる反応です。矢印はホバーで少し前に出ます。無効なボタンはどちらもしません。

02

検索ボタン

通常

ホバー

フォーカス

押下中

無効

Kbd

⌘K

応えるショートカットを末尾に添えた、控えめなボタンです。押したときの反応はボタンと同じで、ショートカットは Kbd 部品で表します。

03

チップと選択チップ

Chip · 通常

Chip · ホバー

Chip · フォーカス

Chip · 押下中

Chip · 無効

Chip · 選択中

ChoiceChips

ChoiceChips · 無効

きっかけ
押す
長さ
--dur-instant 100ms
イージング
--ease-out cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)
動きを減らす設定
押した反応はすぐに現れ、縮みと色はなめらかに変化せず一瞬で切り替わります。

システムで唯一の丸い部品で、選べる候補を表します。選ぶと spark の淡い色に変わります。無効なチップは動きません。

04

セグメントコントロール

きっかけ
選択
長さ
--dur-base 240ms
イージング
--ease-in-out cubic-bezier(0.65, 0, 0.35, 1)
動きを減らす設定
背景は、選んだ項目へすぐに移ります。

選んだ項目へ、背景がすべるように移ります。パッと切り替わらないので、どこからどこへ移ったかが目で追えます。

06

カード

ホバーしてみてください

枠が濃くなり、四隅にトンボが現れます。浮き上がりはしません。

開く

Tab で移動してみてください

枠が濃くなり、四隅にトンボが現れます。浮き上がりはしません。

開く

ホバー状態で固定

枠が濃くなり、四隅にトンボが現れます。浮き上がりはしません。

開く
きっかけ
ホバー
長さ
--dur-quick 160ms
動きを減らす設定
枠とトンボは、すぐに切り替わります。

浮き上がりも影もありません。枠が濃くなり、四隅にトンボが現れます。

フォーム

07

テキストフィールド

Field · 通常

メールアドレス
ニュースレターにだけ使います。

TextField · エラー

メールアドレス
ドメインが足りません。name@example.com のように入力してください。

TextField · 無効

TextField caret

›
きっかけ
フォーカス
動きを減らす設定
枠の色は、すぐに切り替わります。

角の立った入力欄です。フォーカスすると枠とリングが spark の赤になります。ヒントは何を書けばよいかを、エラーは次に何をすればよいかを、赤い枠だけでなく言葉でも伝えます。

08

テキストエリアとセレクト

Textarea

Select

▾

複数行の入力は、文章を書く場所なので本文の書体を使います。セレクトはブラウザ標準のものに見た目だけ整えたもので、キーボードやタッチの操作はそのまま使えます。

09

トグル

Toggle

通常

ホバー

フォーカス

押下中

無効

きっかけ
切り替え
長さ
--dur-base 240ms
イージング
--spring cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)
動きを減らす設定
つまみは、はずまずにすぐ所定の位置へ移ります。

角のあるスイッチです。つまみはスプリングの曲線で動きます。システムの中でオーバーシュートするのはここだけで、背景の色は直線的に変わります。

10

チェックボックスとラジオ

Checkbox

Radio

1pxの罫線の四角です。spark の色のチェックか塗りつぶしが選択を示し、ラベルまで含めて押せます。

フィードバック

12

トースト

保存しました
下書きを保存しました。デモなので、何も送信していません。

ページの上に浮かぶ短いお知らせです。浮かぶので、影を持てる唯一の面です。サイトのカードに影はありません。デザインシステムのページでは出入りの動きをつけています。部品そのものは動きません。

13

空の状態

◆
まだ何もありません
最初のひとつを追加してみましょう。

破線の枠と斜線の枠、そして次の一歩をひとつ。何が足りないのかを伝え、埋める方法を示します。

14

ツールチップ

短いラベル

ホバーするとトリガーの上に浮かぶ、控えめなラベルです。ホバーでしか出ないので、キーボードやタッチの人に必要な情報は入れないでください。

15

ダイアログ

中央にパネルを置く、重ね表示です。ここで開くと、このページの上に重なります。背景、×、フッターのボタンのどれでも閉じられます。

コンテンツ

17

テキストブロック

本文は、じっくり読むための文章です。

リードは節の冒頭に置く、ひと回り大きい文章です。

引用は、人が実際に言った言葉を載せます。

文章の強さは、本文・リード・引用の3つ。引用は人の言葉の書体に、spark の罫線を添えます。

18

アイブロウとレール番号

節のラベル

01·レール

節のはじめに置く小さなラベルです。アイブロウが節の名前を、レール番号が全体の中での位置を示します。

19

スケルトン

これから届く文章の代わりに置く、きらめく線です。形を示すだけで意味は持たないので、支援技術には読み上げさせません。

データ

20

データテーブル

項目値
a1
b2

細い罫線の行と、ラベルの見出し。数字は右に揃えて、列に沿って比べられるようにします。

21

数字ブロックとメトリクス

42
指標
短い補足
メトリクス
9.1
数字の意味をひとことで。

数字ブロックは、spark の罫線を添えたひとつの根拠となる数字です。メトリクスは、同じ考え方を枠つきのタイルに入れ、説明を添えたものです。

22

図のスロット

図

まだ届いていない図のための、斜線の16:9の場所取りです。キャプションで、そこに何が入るかを伝えます。